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光遇完了光遇开发人员发现玩家的弱点了,

  • 来源:不详
  • 时间:2023-4-21 10:53:11

大家好,我是第六君。

光遇开发人员,已经发现了玩家的弱点。今后的日子,不好过咯……

事情的起源,是一个玩家,问了光遇开发人员这样一个问题:

为什么要设定红石事件?是为了增加新的挑战,还是为了增加新的升华蜡烛获取途径?如果有其他想法,可以分享一下吗?

光遇开发人员的回答很有意思,翻译后分享给大家!

光遇开发人员的答案

两种都想。对老玩家来说,献祭太容易,简直就像是个笑话。而对萌新来说,献祭又太困难,他们不想失去翅膀,但依然想获取升华蜡烛。这是我们讨论伊甸时,常常听到的两个最大的抱怨。

另外……通过多年的设计,我们注意到,当人们感到强大时,他们不太可能想帮助他人。当人们感到脆弱时,他们更愿意互相帮助。

在全球发布之前的测试阶段,我们其实就拥有爬行和致残功能。我们中许多人喜欢这样的事实:我们可以帮助受伤的玩家,这种感觉很光遇。

但由于缺乏动画润色,我们不得不在全球发布时删掉这一功能。后来,随着技术的完善,我们知道如何让玩家感到脆弱,为了鼓励玩家互相帮助,为了鼓励玩家感恩,我们重新整理了旧代码并且实现了它。

个人感想

光遇开发人员表示,他们已经把“让玩家感受到脆弱”加入到设计理念,今后会开发更加黑暗的季节,鼓励玩家抱团取暖,感受人性的温暖。

光遇开发人员说得很好,他发现了光遇玩家人性的弱点,确实,人在脆弱的时候,才会互相需要,才愿意互相帮助。爱在瘟疫蔓延时,越是寒冷,就越珍惜温暖。越是黑暗,就越感受到光明。

就好像红豆的歌词:

还好好地感受,雪花绽放的节奏。我们一起颤抖,才更明白,什么是温柔。

从这个角度理解,这样的游戏机制的设计理念,是温柔的,但是,这段话,还可以有另外一种解读,一种比较阴暗的解读;

为了发光,必须有黑暗!

为了让玩家感受到爱,必须先给玩家制造恐惧,造成伤害。

为了满足玩家的救助情结,就必须有人爬行、致残。

这样想想,怎么有点病娇的感觉……

每个人玩光遇的动机不一样,有些玩家,把光遇当成壁纸游戏,休闲养老,有些玩家,把光遇当成收集物品的游戏,为了各种好看的衣服;有些玩家,把光遇当成社交游戏,有些玩家,把光遇当成一个树洞,一个逃避现实的避难所;

光遇开发人员,为了让玩家感受到更多爱,就要把这些玩家揪出来,丢到灾难当中,强迫他们抱团取暖,虽然出发点是善意,但总觉得有些强人所难。而且,比起吊桥效应带来的温暖,我更欣赏那种,有趣灵魂的碰撞。

理念和执行,从来都是两回事。

光遇的鼓励社交的理念很好,但执行起来,往往不尽人意,给玩家徒增麻烦。

没有人真的喜欢孤独,我们也并不是真的讨厌社交,但不喜欢强迫社交。比如与陌生人坐长椅聊天,四个好友牵手,以及集结季的任务,这些设定,只会让社恐更加社恐。

而现在,许多老玩家的状态,仅仅是每天跑图做任务都觉得很累,还要给玩家制造新的PVE挑战,以后的日子只怕更不好过咯。不过还是期待,挺好奇光遇开发人员在红石机制之后,会给玩家制造什么挑战?

感谢你的阅读。




本文编辑:佚名
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